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Chaque tour est structuré selon un certain ordre, permettant ou non de faire une action à un moment donné d'un tour. Lorsque vous changez de Phase ou de Step, vous devez l'annoncer à votre adversaire et lui laisser le temps d'activer une carte ou un effet, car passer d'une Phase ou d'une Step à une autre implique passer la priorité à l'adversaire. Voici les différentes étapes d'un tour :


StructureetDéroulementd'unTour.jpg

Schéma de la structure et du déroulement d'un tour.

Draw Phase

Il s'agit de la première Phase du tour. Au début de cette phase, le joueur actif pioche une carte. Avant que la carte ne soit piochée, il est impossible d'activer des effets, à l'exception des effets qui précisent explicitement qu'il s'active avant de piocher (exemple : Hino-Kagu-Tsuchi). Après avoir pioché, avant de passer en Standby Phase, il est possible d'activer des Effets Rapides et Déclencheurs, des Cartes Magie Jeu-Rapide et des Cartes Pièges ainsi que les effets des Cartes Piège Continu.

Standby Phase

Cette phase n'a rien de particulier si ce n'est que certains effets s'activent à ce moment précis. Si un Effet Déclencheur obligatoire doit être activé à ce moment-là, activez-le dès que possible. Durant cette phase, il est possible d'activer des Effets Rapides et Déclencheurs, des Cartes Magie Jeu-Rapide et des Cartes Pièges ainsi que les effets des Cartes Piège Continu. Ne négligez pas cette phase même si visiblement aucune carte ne fait référence à cette Phase ni sur le Terrain ni dans le Cimetière, un joueur voudrait bien pouvoir activer une carte comme Tonnerre du Maître.

Main Phase 1

Cette phase est l'une des plus importante de votre tour, car le joueur du tour peut activer tout type de carte ou d'effet. De plus, c'est durant cette phase qu'on lieu les Invocations Inhérentes (qui n'ont pas lieu durant la résolution d'un effet). N'oubliez pas que vous êtes limité à une Invocation Normale par tour (Main Phase 1 et 2 comprises). Lorsque vous terminez votre Main Phase 1, choisissez de passer en Battle Phase ou en End Phase. Il est possible pour l'adversaire d'activer des Effets Rapides et Déclencheurs, des Cartes Magie Jeu-Rapide et des Cartes Pièges ainsi que les effets des Cartes Piège Continu durant votre Main Phase.

Battle Phase

Cette phase est la plus complexe du jeu et la seule à être divisée en Steps. Lorsque vous déclarez que vous entrez en Battle Phase, vous entrez en Start Step, puis vous attaquez en Battle Step avant de déterminer le résultat du combat en Damage Step. Vous pouvez répéter l'opération Battle Step/Damage Step plusieurs fois avant de teminer votre Battle Phase avec la End Step.

Start Step

Vous n'avez pas besoin de déclarer que vous entrez en Start Step puisque entrer en Battle Phase implique implicitement entrer en Start Step. Durant cette phase, il est possible d'activer des Effets Rapides et Déclencheurs, des Cartes Magie Jeu-Rapide et des Cartes Pièges ainsi que les effets des Cartes Piège Continu.

Battle Step

Il s'agit de la phase où vous attaquez. Sélectionnez 1 monstre que vous contrôlez qui peut attaquer, et sélectionnez 1 monstre de l'adversaire. Si votre adversaire ne contrôle pas de monstre, il est possible de l'attaquer directement. Souvenez-vous qu'un monstre ne peut attaquer qu'une seule fois durant une Battle Phase. Après avoir sélectionné le monstre attaquant et la cible de l'attaque, il est possible d'activer des Effets Rapides et Déclencheurs, des Cartes Magie Jeu-Rapide et des Cartes Pièges ainsi que les effets des Cartes Piège Continu. Après avoir déclaré votre attaque, vous passez la priorité à votre adversaire et vous devez lui laisser le temps d'activer une carte ou un effet avant de vous-même activer une carte ou un effet ou de passer en Damage Step.

Damage Step

Il s'agit de la Step la plus compliquée de la Battle Phase. Beaucoup de cartes ou d'effets ne peuvent pas être activés durant la Damage Step. Vous commencez la Damage Step en retournant face recto un monstre face verso qui aurait été sélectionné comme cible de l'attaque. Ensuite, calculez les dommages et déterminez les monstres qui seront détruits. Appliquez ensuite les dommages de combat s'il doit y en avoir. À la fin de la Damage Step, les monstres qui doivent être détruits au combat sont envoyés au Cimetière. Après cela, vous pouvez décider de revenir en Battle Step pour attaquer avec un autre monstre ou de passer en End Step. Voir l'article principal Damage Step pour plus de détails.

End Step

Il s'agit de la fin de la Battle Phase. Des effets qui font référence à la fin de la Battle Phase ou qui avancent le jeu à la fin de la Battle Phase (exemples : Annulation d'Attaque et Pendulier de Combat) font référence à cette step. Cependant, si vous Invoquez un monstre durant la End Step qui aurait pu attaquer durant ce tour, vous pouvez repasser en Battle Step pour attaquer avec ces monstres, sauf si des effets faisant référence à la fin de la Battle Phase ont été activés durant la End Step ou si le jeu a été avancé à la End Step par un effet comme celui de Pendulier de Combat.

Main Phase 2

Il s'agit d'une deuxième Main Phase. Durant cette Phase, il est possible de faire exactement les mêmes choses qu'en Main Phase 1, sauf si un effet fait explicitement référence à une seule de ces Phases. Si vous avez fait une action limitée durant votre Main Phase 1 (par exemple, Invocation Normale ou activation de l'Effet d'Ignition d'un monstre limitée à une seule fois par tour) en épuisant toutes vos possibilités de faire cette action, cela s'applique à tout le tour et non juste à la Main Phase 1. Donc, vous pouvez Invoquer Normalement un monstre durant la Main Phase 2 si vous ne l'avez pas fait en Main Phase 1, mais pas si vous l'avez déjà fait en Main Phase 1.

End Phase

Il s'agit d'une Phase similaire à la Standby Phase sauf qu'elle a lieu à la fin de votre tour. De plus, si au début de votre End Phase le nombre de cartes que vous avez en main dépasse la limite autorisée (en général cette limite est de 6), vous devez défausser des cartes pour que le nombre de cartes que vous avez en main devienne égal à la limite autorisée. Des effets qui disent "jusqu'à la End Phase" (par exemple, Contrôle Cérébral) doivent être interrompus n'importe quand durant la End Phase, excepté durant la construction ou la résolution d'une Chaîne.

 
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