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Les Cartes Magies sont un des trois types de cartes de Yu-Gi-Oh! Jeu de Cartes à Jouer et Yu-Gi-Oh! Official Card Game. Elles sont utilisées en complément des Cartes Monstres afin d'accélérer la mécanique du jeu ou de générer des effets dévastateurs.

Les Cartes Magie ont une Spell Speed de 1, ne peuvent être activées qu'en Main Phase et peuvent être activées durant le tour où elles ont été Posées. Font exception les Cartes Magies Jeu-Rapide activable n'importe quand, de Spell Speed 2 et ne pouvant pas être activées durant le tour où elles ont été Posées. Ces cartes sont placées dans la Zone Carte Magie et Piège, à l'exception des Cartes Magies de Terrain qui sont placées dans la Zone Carte Terrain.

Il existe six types de Cartes Magies :

Carte Magie Normale

SanctuaireduDémonDPKB-FR-SR-1E

"Sanctuaire du Démon" est un exemple de Carte Magie Normale

Les Cartes Magies Normales n'ont pas d'icône et ne peuvent être activée qu'en Main Phase. Elles vont directement au Cimetière après la résolution de leurs effets, sauf si l'effet indique le contraire comme "Épées de Révélation de la Lumière". Elles n'ont pas besoin d'être face recto sur le Terrain durant la résolution de leurs effets pour que ceux-ci fonctionnent (donc, si vous activez "Tornade de Poussière" sur une "Invitation des Ténèbres" qui vient d'être activée, l'effet d'"Invitation des Ténèbres" se résout normalement). Elles sont à la fois les plus nombreuses et les plus jouées des Cartes Magies.

Dans le Manga en raison de l'absence des Cartes Magie Jeu-Rapide, elles peuvent être activées durant le tour de l'adversaire.

Carte Magie Jeu-Rapide

TyphondeVentMystiqueCDIP-FR-C-1E

"Typhon de Vent Mystique" est un exemple de Carte Magie Jeu-Rapide

Les Cartes Magies Jeu-Rapide ont l'icône suivante : Jeu-Rapide. Apparues dans l'extension Le Maître des Magies, ce sont des Cartes Magies particulières intermédiaires entre les Cartes Magie et les Cartes Piège. En effet, elles sont de Spell Speed 2 et ne peuvent pas être activées durant le tour où elles ont été Posées. On peut les activer de sa main pendant n'importe quelle Phase de son tour, mais pas pendant le tour de l'adversaire. Posées, elles obéissent aux mêmes règles d'activation que les Cartes Pièges (ne peuvent pas être activées durant le tour où elles ont été Posées, mais peuvent être activées n'importe quand par la suite). Ces Cartes Magies sont envoyées au Cimetière après la résolution de leurs effets. Tout comme les Cartes Magies Normales, elles n'ont pas besoin d'être face recto sur le Terrain durant la résolution de leurs effets pour que ceux-ci fonctionnent.

Ces cartes sont absentes dans le Manga, de ce fait les Cartes Magie Normale s'activent de la même manière que ces cartes.

Carte Magie Rituelle

RitueldeZéraPP01-FR-SR-EI

"Rituel de Zéra" est un exemple de Carte Magie Rituelle

Les Cartes Magies Rituelles possèdent l'icône suivante : Rituelle. Apparues dans l'extension Le Maître des Magies, ce sont les Cartes Magies permettant les Invocations Rituelles. Leur texte est généralement le suivant : "Cette carte est utilisée pour faire l'Invocation Rituelle de (un Monstre Rituel). Vous devez également Sacrifier des monstres de votre main ou de votre Terrain dont le total des Niveaux cumulés est égal ou supérieur à (Niveau du monstre à Invoquer Rituellement)." Cependant, il existe des exceptions, comme "Contrat avec les Abysses" ou "Fin du Monde" qui permettent l'Invocation Rituelle de plusieurs monstres, des Cartes Magie Rituelles avec des effets complémentaires telles que "Rituel de la Rédemption", "Rituel de Destruction" ou "Aube de la Perfection". Enfin, "Art du Rituel Avancé" est une Carte Magie Rituelle complètement à part puisque les envois au Cimetière se font depuis le Deck sans être traités comme étant des Sacrifices, les monstres envoyés au Cimetière doivent forcément être des Monstres Normaux et le total des Niveaux des monstres envoyés du Deck au Cimetière doit être exactement le même que celui du Monstre Rituel. Ces Cartes Magies sont envoyées au Cimetière après la résolution de leurs effets. Comme les Cartes Magie Normale ou Jeu-Rapide, elles n'ont pas besoin d'être face recto durant la résolution de leurs effets pour que ceux-ci fonctionnent.

Carte Magie Continue

TourbillonNoirTU01-FR-SR-EI

"Tourbillon Noir" est un exemple de Carte Magie Continue

Les Cartes Magies Continues possèdent l'icône suivante : Continue. Elles restent face recto sur le Terrain après la résolution de leurs effets. Si une Carte Magie Continue possède un effet continu (par exemple "Fissure Dimensionnelle"), celui-ci n'est appliqué qu'à partir de la résolution de l'activation de la Carte Magie Continue. Par exemple, si un joueur active "Fissure Dimensionnelle", l'adversaire peut annuler son activation grâce à l'effet de "Héraut de la Perfection", chose qui aurait été impossible si l'effet de "Fissure Dimensionnelle" était déjà actif. Contrairement aux Cartes Magie Normale, Jeu-Rapide et Rituelle, ces cartes ont besoin d'être face recto sur le Terrain durant la résolution de leurs effets pour que ceux-ci fonctionnent (donc, si un joueur active l'effet de "Changement d'Arme" et que l'adversaire active "Tornade de Poussière" en détruisant "Changement d'Arme", l'effet de "Changement d'Arme" n'est pas appliqué lors de la résolution de son effet). Font exception des effets comme celui de "Canon Enfernité" qui demandent d'envoyer la carte elle-même au Cimetière pour activer leurs effets. Lorsque la carte quitte le Terrain, sont effet s'interrompt.

Carte Magie d'Équipement

Livred'ArtsSecretsLDD-FR-SP-EI

"Livre d'Arts Secrets" est un exemple de Carte Magie d'Équipement

Les Cartes Magies d'Équipement possèdent l'icône suivante : Équipement. Lors de leur activation, on sélectionne un monstre face recto sur le Terrain (ou exceptionnellement du Cimetière comme pour "Enterrement Prématuré" et "Unité d'Action Autonome"). Ces cartes restent face recto sur le Terrain après la résolution de leurs effets. Le monstre qui a été sélectionné comme cible de la Carte Magie d'Équipement est continuellement ciblé par la Carte Magie d'Équipement et est traité comme étant équipé par cette Carte Magie d'Équipement. Si un monstre équipé d'une Carte Magie d'Équipement est retiré du Terrain ou retourné face verso, toutes les cartes qui l'équipent sont détruites. Si une Carte Magie d'Équipement possède un effet continu (par exemple "Turbo Synchro"), celui-ci est appliqué une fois l'activation de la Carte Magie d'Équipement résolue. Par exemple, si vous équipez "Turbo Synchro" à un monstre de Niveau 5 et que l'adversaire répond en activant "Preuve d'Impuissance", le monstre équipé de "Turbo Synchro" sera quand même détruit, car son Niveau n'est pas encore monté à 6 lors de la résolution de l'effet de "Preuve d'Impuissance".

Carte Magie de Terrain

UmiLDD-FR-C-EI

"Umi" est un exemple de Carte Magie de Terrain

Les Cartes Magies de Terrain possèdent l'icône suivante : Terrain. Elles sont comparables aux Cartes Magie Continue, mais obéissent à des règles en plus : elles sont placées dans la Zone Carte Terrain et non dans la Zone Carte Magie et Piège. Il ne peut y avoir qu'une seule Carte Magie de Terrain face recto à la fois sur le Terrain. Si vous activez ou Posez une Carte Magie de Terrain alors qu'il y en avait déjà une sous votre contrôle, l'ancienne Carte Magie de Terrain est détruite avant que la nouvelle ne soit placée sur le Terrain. Si votre adversaire contrôle une Carte Magie de Terrain face recto et que vous décidez d'en activer une, selon les nouvelles règles, chaque joueur contrôle alors une Carte Magie de Terrain (et leurs effets sont cumulatifs).

Auparavant, activer une Carte Magie de Terrain entrainait la destruction de la Carte Magie de Terrain de l'adversaire. Mais si vous Posiez une Carte Magie de Terrain et que votre adversaire en contrôlait une, sa Carte Magie de Terrain n'était PAS détruite (Poser n'est pas Activer).


 
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